Crysis 2

Crysis 2, как компьютерная программа, офигителен технически, но not user friendly. При всём своём размахе и эпичности, он крайне невнимателен к мелочам. Так, вполне вероятна ситуация, когда можно 10 минут впустую тыкаться по углам, просто не разобравшись в мини-карте. Или, например, игра может оказаться слишком гордой, чтобы дать подсказку по управлению в нужный момент.

Боты хоть и склонны окружать вам, заходить с флангов, но могут и спрятаться за препятствием аккурат под дуло вашего пистолета. Буквально.

Объекты упавшие в суперреалестичную воду, лежат на ней как на полу – не положено тонуть в этом месте. Мягко выражаясь, всё это вырывает из атмосферы.

Crysis 2 активно старается казаться тем, чем не является. Каждые 10 минут незримый диктор из вашего нанокостюма сообщает о «тактических возможностях». «Тактические возможности» означает, что специальный сканер позволяет вам находить патроны, а подавляющее большинство локаций можно «пробежать» включив режим невидимости. Кстати, такой способ прохождения является настолько безотказным, что по ходу игры эта ваша вульгарная пальба начинает казаться всё менее осмысленной. Обобщая, по сравнению с простреливаемыми поверхностями и перемещением по-пластунски из Modern Warfare, в Crysis никакой тактики. Нет, простреливаемые поверхности тут тоже есть, только я даже не обратил на них внимание, пока мне не сказали, что они есть. А уж какая-нибудь берёзка, останавливающая выстрел из танкового миномёта – это что-то даже в сравнении с первой частью этой же игры.

Сверхчеловеческие способности, которые дарует высокотехнологичный боевой костюм, поднимает вашего героя как раз до уровня персонажа видеоигры, но не более того – суперсолдатом себя не чувствуешь. Например, чтобы регенерировать, быстро бегать и видеть следы от пуль в том же Warfa’ере нанокостюм был не нужен.

Зрение в инфракрасном спектре и упомянутая невидимость, а-ля Predator из одноимённого фильма, также не представляют собой что-то исключительное. Если бы действия происходили в густых джунглях, как в прошлой части, возможно использовать это самое Зрение было куда более резонным. И, если бы невидимость позволяла исчезать перед ошарашенным врагом, подобно иллюзионисту перед шокированной публикой, она не смотрелась бы как пафосный аналог банального подкрадывания. Но тут надо работать, ИИ-скриптовать, левел-дизайном заниматься, ну вы поняли.

А так, если первый Crysis вообще, или, по меньшей мере, до выхода адд-она, оставался чем-то вроде технологического демо, то второй, кончено, уже более оформившаяся игра, только вот всё равно местами – то же демо. В нём каждые 10 минут, с началом каждого нового этапа, что-то не так. Чтобы кинуть гранату нужно три нажатия на кнопку, транспорт загнан в какие-то узкие коридорчики, уровни смешиваются перед глазами в серую массу, а между тем игра ни капельки не стремиться раскрывать «мякотку» в виде пришельцев или нового оружия. Мне так и хочется «на каждом шагу», сравнивать её со своим фаворитом Modern Warfare, который я вспоминаю уже третий раз за шесть абзацев.

Дело в том, что по сравнению с ним Crysis всего лишь «ещё один» неотёсанный шутер; прагматичный блокбастер, который ограничивается тем, что представляет собой проект ААА-класса, и очень ленив в огранке деталей. До сих пор из головы не выходит бессмысленное блуждание по этапу из-за того, что никто не потревожился внедрить в игру нормальные way-point’ы, или эффекты и анимации ботов, по которым никогда не понятно умер противник или нет, пока ты не привыкнешь к количеству патронов, которые надо в него всадить.

Previous Article
Next Article