Fail 3

Работы Мулине и его Lionhead’ов известны тем, что это качественные игры ААА класса, в которых игрокам никогда не преподносится обещанное. И в первую очередь это Fable, ставший трилогией с недавнего времени.

Согласно задумки, это фентезийная экшн-рпг, в стиле злой сказки, в которой вы выбираете быть вам героем или злодеем, причём какого именно «фасона и покроя», а самое главное – изменять за счёт этого мир вокруг. Мир, в котором вы будете взрослеть и стареть, который вы будете спасать или покорять. Ваше мировоззрение будет слагаться из всего, от поступков и используемого арсенала, до одежды, которую вы носите и того, что употребляете в пищу. На практике от базовых идей остались лишь штрихи.
Для начала, вы не стареете вместе с миром. Вы взрослеете и стареете отдельно от него. Скажем, мальчишка, которому по квесту нужно принести противоядие от заворота кишок, будет оставаться прежним, и мучаться «запором» на протяжении всей вашей игровой жизни, если вы к нему так и не подойдёте. А во время разработки, кстати, речь шла чуть ли не о деревьях, растущих в реальном времени.

На счёт добра и зла, «фасона и покроя», по большому счёту так же – обман. У вас не получиться «сухого», стереотипного злого мага или рейнджера вроде Робин гуда. Прокачиваясь по элементарной лук/меч/магия ролевой системы Fable вы не могли достигнуть даже какого-то конкретного архиетипа для фентези, в роли которого хотели бы себя видеть. Всё от того, что к концу игры, так или иначе, развиваются ВСЕ возможные навыки, а значит вашей инкарнацией будет огромный мускулистый маг в рыцарских доспехах.
С добром и злом тоже большая проблема. Вы творите добро, когда убиваете бандитов, зло – когда убиваете стражников. Если вы добрый, то танцуете для прохожих «казачок», а если злой – пускаете ветра в людном месте, а также едите исключительно хрустящих цыплят. Да, всё понятно, у нас тут вроде как гротескная сказка, с огромной долей самоиронии и подобного, но мораль в том, что добро или зло здесь бесформенны, да ещё и являются скорее декорациями, чем последствиями выбора.

Так, допустим, вы играете за героя, который совершает то хорошие, то плохие поступки и то, злой он или добрый определяется на данный момент времени, скорее одеждой, которую он носит, чем его грехами и добродетелями. Итак, в своих странствиях мы натыкаемся на квест: нас заманивают в ловушку. На нас надета шляпа тёмного мага – на нас нападают городские стражи, на нас НЕ надета шляпа тёмного мага – на нас нападают бандиты. Надеюсь, вы прониклись.

Да и к тому же, почему, играя за добро, мы непременно должны быть эдаким паладином, а за зло каким-то школьным хулиганом вселенского масштаба? Ну, вот такой вот Fable.

За что же его тогда любят? Художественный дизайн на высоте, шутки пусть и петросняские, но интересные. Это когда вы смеётесь не вместе с персонажами с экрана, а над ними. Кроме того, не забудьте о запоминающейся музыке, очень чётко ассоциирующейся с различными частями игры, а также одной из самых талантливых озвучек в индустрии (и, кстати, озвучка в российской локализации на этом же уровне).

«Басня» берёт не тем, что в ней можно сыграть свадьбу или приводить жертвы в храм зла – все эти возможности лишь иллюзия разнообразия. Она берёт бардами, слагающими о вас песни; неуклюжими местными гоблинами, называемыми хобами; берёт куроблом и легендарным мечом, найденным на необитаемом острове у останков пиратского корабля. Что касается Fable 2 – игра даже не пыталась следовать в сторону реализации первоначальной задумки, а полностью акцентировала внимание как раз на оформившихся с первой частью стилем и дизайном, атмосфере злой, но во многом наивной сказки. Эпичность при этом пострадала, превратившись из нарочито-наигранной в пытающуюся неуклюже «обставить» другие фентези. Однако, планка не упала, и, будучи дилогией Fable оставалась хоть и не оправдавшей ожиданий, но отличной игрой.

Вот как я вижу Fable. Прежде всего, сделать более явное разделение всей истории по актам и возрастам. Почему, например, детству героя нельзя было бы посвятить отдельную часть игры, а не просто её пролог? То же самое и с юностью, отрочеством, «золотым веком» и старостью. Опять же, справедливо было бы менять и мир с наступлением каждого нового из пяти актов. А главное, убрать все эти бары, на которых добро и зло, нравственность и безнравственность отражается числом «от 100 до -100». Основа фабулы в истории, где вы можете быть как героем, так и злодеем заключается том, что убийство доброго человека не искупается убийством бандита, а сломанный забор – кормлением голубей. Смысл в том, что вообще каждое ваше действие влияет на вашего героя. Оптимально было бы ввести систему статусов наподобие таковой в первых Фалаутах (помните, «детоубийца», «чемпион», «потрошитель могил», «порнозвезда), причём с уровнями. Да, это намного сложнее, чем одна «беззубая» шкала – это много шкал, объединённых в комплекс, и при этом действующих не совсем очевидно. Зато, по крайней мере, так бы наверняка появилось ощущение ролевого отыгрыша, а не адвентюры с соответствующим «элементом».

Что касается навыков и заклинаний – чёрт с ним с опытом – пусть они также приобретаются по прохождении определённых квестов и выборе определённых сюжетных поворотов. Иииииии… закончим на этом. Именно тогда всё пришло бы к формуле «игра – это последовательность интересных выборов», ведь как раз «начать с нуля» и персонализировать своего героя до конкретного образа и есть та самая концепция, которую можно охарактеризовать как «написать свою историю своим руками».

Fable 3 – Fail 3. 5/10. Не играть бесплатно и не пробовать. Из хорошего. Авторы сделали визуализированный интерфейс. Теперь, нажав на старт, вы попадаете в комнату со всем своим инвентарём и скарбом, где можете произвести желаемые изменения. Из плохого – от игры мало что осталось. От самого начала и до конца, игра стала ещё более «коридорной» чем была, превратившись в «рельсу». Теперь, битва – затем нажатие на кнопку «поступить хорошо» или «поступить плохо», битва – кнопка, битва – кнопка, битва – кнопка… учитывая, что вы пойдёте или строго по хорошему пути или по плохому пути, так как нечто среднее не поощряется, вы нажимаете на одну и ту же кнопку. Битва с монстрами настолько однообразная и настолько простая, что меня убили всего раз за всю игру. Поскольку, в третьей части для заклинаний уже нет ни маны ни перезарядки, можно тупо зажимая и отжимая кнопку «магия», раскидывать полчища врагов толпящихся по периметру сокрушительными волнами энергии. Деньги тратить кроме как на государственную казну особенно некуда – новых фишек или сложностей с получением стабильного дохода нет. Да и мораль всей истории в том, что бабло побеждает зло.

Надо сказать, сражаемся мы в этот раз не с таинственным антигероем-драконом, да и не с коварным, помешанным на власти аристократом. Мы сражаемся с Повелителем теней. Ах, «Повелитель теней», этот образцовый моветон. Черную вездесущую жижу, напоминающую нефть, а также низкополиогональных теней с горящими глазами уже приходилось видеть и в Prince of Persia 2008, и в Neverwinter Nights 2…

В чём заключается фундаментальная проблема Фейбл 3, да и, наверное, Фейбл вообще, я понял, когда, превозмогая злобу, всё же добрался до финальных титров. У игры слишком много разных директоров. Все говорят, «Мулине сделал новую игру», но на деле, мне кажется, он, как идейный лидер, сильно сдаёт другим «власть имущим», не одобрительно реагирующим на новые идеи и идеи вообще. Это хорошо объясняет тенденцию серии к сохранению каких-то удачных базовых основ, и при этом небрежное отсеивание практически всего остального.

Next Article