Gear Blazblue

Ещё в конце 2009 в интервью NowGamer продюсер Даисуке Ишиватари (Daisuke Ishiwatari) заявил, что японский разработчик Arc System Works в настоящий момент трудится над продолжением серии Guilty Gear для консолей PS3 и Xbox 360. Учитывая, что Guilty Gear 2 был какой-то наркоманской помесью файтинга, слешера и стратегии реального времени, то в душу закрадывались сомнения, получим ли мы от продолжения Guilty Gear то, чего желаем – нормального двухмерного файтинга. Впрочем, к тому времени, альтернатива была на полках уже как шесть месяцев.

«Перезапуска» Guilty Gear лично я ждал полтора года. Идейного наследника серии, BlazBlue, по идее можно было уже собрать на моём компьютере до релиза из сохранённых заметок, артов, промо-роликов и музыки. Не смотря на это, после выхода в свет, оригинальная версия игры никак не шла в руки ешё год! В общем, ровно в тот день, когда весь мир покупал себе первый адд-он к этому файтингу, я таки добрался до оригинала. Это, наверное, вроде как дорваться до дозы после длительной реабилитации. Однако уже после часа игры начал чувствоваться подвох. В

голове сразу стали всплывать фразы друзей и людей с форумов вроде «игра уже не та» или «ничего особенного», которые успешно игнорировались последние двенадцать месяцев. Продолжать убеждать себя, что BlazBlue «вполне себе ничего» получалось ещё два месяца, прежде чем хватило сил признать очевидное – это халтура.

Нет, вообще, как «презентация» BlazBlue бесспорно лучше Guilty Gear – она тупо выигрывает уже просто технологически. На то, чтобы полностью нарисовать пикселями одного персонажа со всеми анимациями, уходило по три месяца работы на одного художника. Базово персонажей двенадцать. Сикстинская капелла. Надо сказать, в плане художественного дизайна, BlazBlue также не сдаёт позиций. Есть такое иностранное слово «bizarre», которое умещает в себе одновременно «причудливый», «эксцентричный», «дикий» и «феерический». Так вот, это как раз то одно слово, которое очень ёмко умещает в себя описание стиля этой красоты. Теперь подробнее.

Почти каждый из представленных в BlazBlue: Calamity Trigger персонажей – квинтэссенция устойчивых образов из культуры аниме и японских видеоигр. Например, разве мы видели мало ГГ со светлыми волосами/красным плащом/гигантским мечом/? Ваш Паникёр из Trigun, Алукард из Хелсинга, Данте из DMC, Кен из Street Fighter, Эдвард Элрик, Инуяша… Что, думаете, ребята из Arc Systems сделали своего протагониста Рагну по их образу и подобию потому, что не могли придумать ничего оригинальнее? Конечно могли, но в этот раз разработчики предпочли мудрый выбор в пользу различных «архетипов». Смотрите сами, даже получив в руки редактор SoulCalibur (ещё прошлый раз о нём вспоминал), кого игроки обычно создают? Они, как раз, создают того же Данте, какого-нибудь Халка, черепашку-нинздя или Сефирота. Разработчики прекрасно это понимали, и, как следствие, реализовали в игре «всё необходимое» для подобных «креативов».

В двухмерном файтинге такое, хоть убейся, вытворить невозможно. Так что, решение авторов BlazBlue сделать своих бойцов похожими одновременно на всех и вся не только практичное, но и изящное.
Далее – героини. Их нужно выделить отдельно, так как их образы подобраны идеально не только в соответствии с эстетикой художественной, но и с эстетикой сексуальной. Не знаю, задумывались ли японцы вообще о том, как и кого они рисуют, но по мне так тут целая наука.

Мы имеем: а) Rachel. «гатишная» лолита-вампирша, маленькая госпожа, носящая кличку «Кролик»; б) Litchi. библиотекорша в очках, с огромными сиськами, использующая в качестве оружия шест; в) Noel. скромная, невинная, длинноногая юная «девушка в форме». Ещё есть психанутая помесь неки и анонимуса – Таокака, а также сумасшедшая девушка-меч в обтягивающем костюме (чем-то напоминает Аянами Рэй), но это так – баловство для извращенцев.

Итак, поехали. Камасутра выделяет три типа женщин: Пармины – скромны, обладают хрупким сложением, имеют маленькие груди и ягодицы. Пигрины – горячие и страстные, грудь высока, ягодицы круты, ноги сильны. Санхины – в меру страстны, рассудительны, не стыдливы, не скромны, практичны, к мужчинам критичны, не ласковы. Ну, вы поняли, «А», «Б», «В» можете расставить сами.
Далее, здесь три очевидных «женских возраста»: девочка, девушка и женщина. Более того, здесь очевидные фетиши: «готесса» (да ещё и подросток-вампир!), «школьная учительница» и «полицейская». Разве что медсестры не хватает. Чего ещё надо для душевного спокойствия?

Вот так вот всё интересно и замечательно с художественным оформлением героев. Тем не менее, это не значит, что в BlazBlue лидирует по оригинальности и крутости оформления – оно держит планку (треть героев Guilty Gear придуманы не хуже).
В Guilty Gear была такая фишка как «мгновенное убийство», местное «фаталити до завершения боя», которое здорово накаляло нервы и смотрелось точно в стиле каких-нибудь сёнэнов. Нубы плакались, спамеры злоупотребляли. Убрали. Теперь подобное можно сделать, только оставив врагу 20% здоровья и накопив 100% gauge bar, что довольно сложно сделать, не забив его при этом до смерти. Это, кстати, абсолютно обесценивает исходную идею.

Приёмов сделали меньше, видимо из расчёта, «зато все будут нужны». В итоге нужных приёмов стало ЕЩЁ меньше (мы имеем по два рабочих на героя).

Пара ключевых овердрайвов и спешлов теперь водружена на быстрые клавиши. Что касается разных ультра-мега-комб – они все продуманы заранее и хорошо раскрываются на отдельном видео-диске с туториалам, который весит больше, чем сама игра. Так что один из золотых принципов игростроения, а именно «hard to learn, easy to master» здесь доведён до абсурда.

В подобных играх всегда глупо смотрится, когда каждый из оппонентов пытается провернуть одну и ту же фишку/комбу. В BlazBlue, в отличие от Guilty Gear вы БУДЕТЕ пытаться провернуть одно и то же, так как, по большому счёту, у вас не альтернатив. Помножьте данное обстоятельство на то, что игра куда менее динамична и более агрессивна, и в итоге получите соревнование по мазохизму.

С такой первоочерёдной задачей как баланс GG также справлялся лучше. В любой «видеодраке» есть герой, причём не один, которым можно легко спамить движения и вы почувствуете, что вас наёбывают. Iceman в Marvel vs Capcom, Lizardman в Soul Calibur… в Guilty Gear это ВСЕ герои, что их и уравновешивает (но, заметьте, не уравновешивает играющих). Специфической же проблемой для GG был «разброс персонажей» в виду их критической разношёрстности. Грубо говоря, имеет место быть эдакое разделение на весовые категории (кстати, бойцы расставлены по рангу мощности в story mode в самой игре).

Что же это значит? Например, играя за одного персонажа против другого, вы заметите – вам приходится «бегать за врагом», за третьего против четвёртого – вы наоборот слишком громоздки, за пятого против шестого – вам не хватает длины удара, чтобы дать сдачи, и так далее. Отсюда возникает несколько бойцов, которые берут своей универсальностью, несколько проигрышных против большинства, и наоборот – выигрышных. На выходе мы получаем карточную игру с двумя-тремя мастями и парой-другой козырей.
Такого не замечаешь, пока не выйдешь в онлайн. Оптимально описанная ситуация раскрывается взору, скажем, если попробовать играть на всеми любимом неофициальном сервере PC GGXX Reload.

Если закрыть глаза на неподражаемый стиль подростков-имбицилов, то можно догадаться, что подобные попытки «установить свои правила» происходят как раз из описанной мной ситуации. Дело в том, что обеспечить себе победу, не принося в жертву личную жизнь, неопытный пользователь может, лишь оградив персонажей, за которых он может играть от персонажей, против которых они не сильны, а также от всяческих коварных «спамеров» и любителей «универсалов».

Именно поэтому, я и ждал BlazBlue как какого-то чуда, провиденья – уверенность в проведении создателями «работы над ошибками» не угасала во мне ни на минуту. В результате всё оказалось чудовищно. Вместо карточной игры мы получили рулетку. Двенадцать представленных в первой версии (сейчас 14 + 2 через DLC) бойцов разбалансированны каждый с каждым, причём среди них есть ни какие-нибудь «универсалы», а именно «лучшие среди «равных».

Previous Article