Стиль фентези

Продолжая разговор о том, что мне не понравился дизайн существ шестых героев, предлагаю небольшую критику стиля фентези в современных компьютерных играх вообще. Не буду приводить много примеров, просто хочу, чтобы вы уловили «тренд».

 

Проблема 1. Устоявшаяся каноничность.

Суккуб в современных концепт-артах, рисуется всегда одинаково: тёлка, рога, стринги и крылья. Причём, стринги наиболее обязательный элемент, чем те же рога (ога, «сатанинские трусики»!). Это нелепо – неужели демон-женщина обязательно должна быть «инфернальным ангелом» Victoria`s Secret, или порно-звездой в косплей-костюме?! Да, в мифологии суккуб часто описывается как молодая привлекательная женщина, имеющая когтистые стопы ног и, иногда, перепончатые крылья, но, моё мнение – художественная интерпретация не должна шефствовать под эгидой только одного мифологического представления. Некоторые демонологи видели в суккубах никого иного, как духов природы. Так, в 1801 году в «Маг» (The Magus) Френсиса Барретта было сказано: «Когда лесные нимфы и фавны увидели, что красотой они превосходят других духов, они стали производить потомство, и, наконец, начали вступать в брак с мужчинами, воображая, что с помощью подобных сношений они обретут бессмертную душу для себя и своих потомков». Вуаля; почему бы ни отталкиваться от этого при очередном создании арта? Создать образ искажённого духа природы – вполне. Причём это элементарный пример – для него мне потребовалось всего одним глазом глянуть в Википедию.

Сюда же можно отнести и других демонов. Современный фентезийный «рогатый демон» берёт своё начало от греческого пана и «сочувствующих», так как представление о внешности разных чертей и бесов в христианской традиции частично опирается на остатки индогерманской и греческой мифологии. Опять же, я не считаю, что подобное регламентирует строгие рамки для рисования всякой дьявольщины.

Более того, то же касается и ангелов. Не будем забывать, что такой очевидный атрибут как крылья за спиной – символ скорости. В видениях ангелы представали людям и как шестикрылые, и в виде колёс, усеянных глазами, и в виде существ с четырьмя лицами на голове, и как мечи огненные вращающиеся, а то и в виде причудливых животных. Вы скажете, что тогда можно рисовать фентезийных ангелов как угодно, но придётся у них на лбу крупными буквами писать «ангел». Так вот, я веду вас не к этой мысли, а вновь намекаю на безыдейность художников индустрии. Причём, чтобы не быть голословным, позволю себе напомнить о том, как выглядит, скажем, ангел Тираэель из Diablo. Что, у него КРЫЛЬЯ за спиной? и при этом не понятно, что это АНГЕЛ? Видите – потрясающий пример креативности. Совсем забыл, аналогично на счёт суккуба см. Dragon Age «desire demon» (у меня никакого желания в него играть, но арт там на высоте, с критикой не повыделываешься), а казалось бы – цвет сменили и всё.

Проблема 2. IT IS ALL THE SAME SHIT!

Как нарисовать рядового армии зла с тегами «страшный, худой, полумёртвый, с когтями и шипами»? Ответ находится в вопросе. А всё дело в том, что Не Надо рисовать его именно таким, иначе получится как у всех. Сейчас играми увлекаются люди любых возрастов – разные шипы и клыки это уже не актуально, ими никого не удивишь. Когтистое, зубастое нечто – это из детского творчества, пережиток эпохи «становления индустрии», так сказать.
(World of Warcraft, The Lord of the Rings online, Homm 6).

Или, вот ещё. «А давайте придумаем, чтобы было страшно, сексуально, темно и оригинально!» – «А давайте!». И тогда, монстры берутся не из мифологии, а из бестиария «конкурентов», причём порой без задней мысли, на уровне подсознания; типа «привиделось мне как-то» (ага, во сне). Суть в том, что придумать нечто не только уникальное, но и Новое, при этом вписывающееся в определённые рациональные рамки, почти невозможно, даже для талантливого человека. Это чисто психологический момент – повзрослев мы начинаем мыслить определёнными категориями и привыкаем опираться на привычный нам мир. Если попросить нарисовать ребёнка существо, которое не встречается в реальности, то он справится с этой задачей лучше, чем взрослый художник. Именно поэтому, в дизайне сказочного существа мы идём проверенными тропами, создавая один и тот же образ снова и снова потому, что до него просто догадаться.
(Homm 6, The elder scrolls 4: Oblivion, Diablo 3).
(Disciples 3, Homm 6).

Далее, то же касается не только всего сказочного и мистического, но и довольно приземлённых вещей. Возьмём обмундирование всяческих паладинов. Все они выглядят одинаково массивными, их оружие вычурно, а узоры доспехов роскошны. Никто не рисует фентезийных рыцарей с шлемами-масками или открытыми шлемами, более лёгкими или гладкими доспехами, более технологичными или магическим оружием.

Проблема 3. «Краткость – сестра таланта», это всё-таки про писателей, а не художников. Если какая-нибудь задумка слишком примитивная, это не делает её «созданной со вкусом» и «уникальной в своей простоте». «Светлящаяся голубым девка»… Где бы вы думали такое могло быть до шестых героев? Ну? В мультфильме Уолта Диснея «Атлантида»! Чем проще идея образа, тем больше охватывается направлений и ниш искусства, где его уже могли реализовать ещё чёрт знает когда.