Super meat boy

Super meat boy – одна из наиболее удачных инди-игр последнего времени (правда вызывающая впечатление насквозь коммерческого продукта). Представляет собой эссенцию платформеров старой школы в плане «прыжков» и «хардкорности». Смысл – совершая безумные пробежки, прыжки и wall jump’ы добраться до финиша.

Мит бой именно та игра, которая полностью реализует на экране всё то, что хотели в неё заложить создатели. Здесь отличная ретро-игровая музыка, а ведь написать музыку с «примитивным», «8/16-битным звучанием», и при этом не надоедающую, запоминающуюся и соответствующую картинке настолько же сложно, как и писать музыку к эпическим фентези. И здесь решает не столько талант, сколько навык – так что в звучание здесь вложен труд. Далее, если во многих инди-играх, их авторы считают уместным показывать на весь экран пиксели с кулак, дабы вызвать у человека ностальгию, что не может не раздражать. В Мит Бое подобным служат разнообразные, ничем не объясняющиеся, «подкосы» под заставки полулярных игр для NES, таких как Castlevania или Ninga Gaiden, а также использование концепций-клише вроде light world/dark world из Зельды. Такие моменты действительно вызывают приятное, тёплое чувство у человека знакомого с продуктами «старой школы», в отличие от нарочитой технологической или стилистической неотёсанности.

«Хардкорность» в игре также реализована как положено. На сложном уровне можно умирать очень много раз, но это не вызывает жуткого раздражения – когда вашего героя, красный кубик плоти, разрывает на куски, это воспринимается как нечто само собой разумеющееся. Кроме того, говоря о «хардкорности» мы не говорим о непослушном управлении, или «дешёвых» способах заставить игрока умереть на уровне. Это верный подход.

Однако при всех своих достоинствах у Мит Боя есть один жуткий недостаток. Мотивацию себе вы создаёте сами. Наиболее сложные уровни проходятся в нём методом проб и ошибок, так что, когда вы пробегаете почти весь уровень на одном дыхании, и в конце вам остаётся только сделать «что-то эдакое», зависящее скорее от удачи, чем от оценки «препятствия», вы безрезультатно умираете вновь и вновь. А затем, возвращаетесь к игре спустя пару часов и проходите трудный момент с первого раза, просто потому, что вам повезло. Так вот, в эту секунду в вашей голове вспыхивает мысль, которая никогда не должна появляться у человека, проводящего время за действительно клёвой игрой – «Зачем я потратил на это время?